Règles officielles de la DCI pour les tournois de Star
Wars
Date d'application : le 1er juin 2002
Introduction
Les règles officielles de la DCI pour les tournois de Star Wars fonctionnent
en synergie avec les règles universelles de tournois établies par la DCI, le
Guide des Pénalités de la DCI et les règles du jeu de cartes à jouer et à
collectionner Star Wars. Les joueurs, spectateurs et membres de l'équipe
d'organisation doivent suivre le contenu de ce document lorsqu'ils sont
impliqués dans un tournoi de Star Wars, faute de quoi ils peuvent être
soumis à des sanctions.
100. Règles de base des tournois de Star Wars
101. Format de jeu et classement
LA DCI HOMOLOGUE LES TOURNOIS EN FORMAT CONSTRUIT ET LES CLASSEMENTS QU'ELLE
PRODUIRA SERONT DES CLASSEMENTS POUR LE FORMAT CONSTRUIT.
102. Cartes autorisées
Toutes les cartes Star Wars produites par Wizards of the Coast ainsi que les
cartes promotionnelles sont acceptées en tournoi.
103. Nouvelles extensions
Toutes les séries et cartes promotionnelles du jeu Star Wars produit par
Wizards of the Coast sont autorisées en tournoi dès leur mise à disposition
sur le marché.
104. Matériel demandé
Tous les joueurs participant à un tournoi de Star Wars se doivent d'avoir
les éléments suivants avec eux :
- Des dés à 6 faces
- Des moyens visibles et clairs pour identifier les points de dégâts des
unités ainsi que leur nombre de point de Force
- Un deck Côté Clair
Un deck Côté Obscur
110. Mécanismes de tournoi Star Wars
111. Structure d'un match
Un match de Star Wars se remporte en deux manches gagnantes (2 victoires
dans un match qui peut comporter jusqu'à 3 parties). Les résultats de ces
matchs et non des parties qui le composent seront pris en compte pour le
calcul du classement mondial des joueurs.
112. Limite de temps
Une limite de temps de 60 minutes est recommandée pour jouer un match.
L'organisateur du tournoi peut augmenter cette limite de temps s'il
l'annonce avant le début du tournoi.
113. Choisir son camp
Afin de déterminer qui jouera Côté Clair ou Côté Obscur pour chacune des
parties d'un match, les joueurs vont enchérir avec leurs points de
construction.
Pour commencer les enchères, chaque joueur lance un dé. Celui qui fait le
plus grand commence les enchères. Ce joueur annonce un nombre de points de
construction et un deck. Par exemple, il annonce 27 points de construction,
Côté Clair.
Si le second joueur ne souhaite pas jouer avec le deck nommé par le
premier joueur, il passe et les enchères se terminent. Si ce n'est pas le
cas, il doit enchérir un nombre de point de construction inférieur à celui
proposé par le premier joueur. Puis c'est à nouveau tour du premier joueur
et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux joueurs passe. Le joueur qui
aura passé commencera la partie avec 30 points de construction et le joueur
qui a remporté l'enchère et le droit de jouer le deck de son choix (Clair ou
Obscur) commencera la partie avec le nombre de points de construction de sa
dernière enchère.
Pour la seconde partie du match et les suivantes, c'est au joueur qui a
perdu l'enchère précédente de commencer la nouvelle enchère.
Dans le cas où les deux joueurs auraient perdu simultanément la dernière
partie (par décision de l'arbitre), ce serait au joueur qui aurait perdu la
dernière enchère de commencer la nouvelle enchère.
114. Procédure d'avant partie
1. Les étapes ci-dessous sont identiques à celles proposées dans le livret
de règles Star Wars.
2. 3.
Les joueurs choisissent leurs camps (voir 113)
4. Les joueurs mélangent leurs decks avant de piocher leur main de départ
5. Les joueurs piochent chacun 7 cartes.
6. Le joueur du Côté Obscur choisit s'il veut faire un mulligan ou non (voir
règle 115)
7. Le joueur du Côté Clair choisit s'il veut faire un mulligan ou non.
Les joueurs commencent le déploiement de leur unités avec le nombre de
points qui a été choisi pendant les enchères.
115. Règle du Mulligan
Un joueur peut choisir de se défausser de n'importe quel nombre de cartes
Mission ou Combat présentes dans main de départ. Puis il doit piocher de
manière à ramener sa main à 7 cartes. Chaque joueur ne peut faire ceci
qu'une seule fois par partie. Ce procédé s'appelle 'faire mulligan'.
116. Procédure de fin de partie
Si la limite de temps arrive alors qu'une partie n'est pas terminée, les
joueurs terminent le tour en cours. S'il n'y a pas de vainqueur à la fin de
ce tour, la partie continue jusqu'à ce que les conditions de victoire soient
remplies, ceci avec les règles supplémentaires :
- Chaque joueur saute l'étape de " Point de Force " de la Phase de
Préparation.
- Chaque joueur saute l'étape de " Pioche " de la Phase de Préparation.
Les joueurs ne gagnent plus de points de construction car ils ne lancent
plus le dé de construction. Ils peuvent cependant gagner des points de
construction si des cartes le leur permettent.
117. Déterminer le gagnant d'un match
Les joueurs s'affrontent au meilleur des deux manches (2 victoires dans un
match qui peut comporter jusqu'à 3 parties).
A la fin de chaque tour, si un joueur contrôle deux des trois Arènes, ce
joueur gagne la partie. Un joueur ne contrôle une Arène que s'il est le seul
à posséder des unités dans cette Arène.
Après la procédure de fin de partie (voir 116), on regarde qui a le plus
de parties gagnées. Celui qui a remporté le plus de parties est déclaré
vainqueur. En cas d'égalité au nombre de parties gagnées, le match est un
match nul.
120. Règles pour les tournois en format Construit
121. Limite de cartes par deck
Un deck doit comporter un minimum de 60 (soixante) cartes. Chaque joueur se
doit d'avoir un deck Côté Clair et Côté Obscur pour jouer. Un joueur ne peux
pas avoir pour un même tournoi plusieurs decks du même Côté. Si un joueur le
souhaite, il peut décider d'avoir un deck uniquement composé d'unités
Neutres. Dans ce cas, ce deck compte à la fois comme un deck Côté Obscur et
Côté Clair.
122. Réserve
Il n'y a pas de réserve dans les tournois de Star Wars.
123. Construction de deck
Un deck de Star Wars doit être en conformité avec les règles suivantes :
Un deck du Côté Clair :
- doit comporter au minimum 60 cartes
- ne peut comporter plus de 4 exemplaires d'une carte avec le même nom et la
même version
- ne peux être constitué que d'unités Neutres ou du Côté Clair
- doit contenir au minimum 12 unités Terrains, 12 unités Espace et 12 unités
Personnages
ne peux comporter plus du double d'unités d'un type que d'un autre.
Un deck du Côté Obscur
- doit comporter au minimum 60 cartes
- ne peut comporter plus de 4 exemplaires d'une carte avec le même nom et la
même version
- ne peux être constitué que d'unités Neutres ou du Côté Obscur
- doit contenir au minimum 12 unités Terrains, 12 unités Espace et 12 cartes
unités Personnages
ne peux comporter plus du double d'unités d'un type que d'un autre.
LISTE DES CARTES ET SÉRIES AUTORISÉES
LES EXTENSIONS SUIVANTES SONT AUTORISÉES DANS LES TOURNOIS HOMOLOGUÉS DCI
À COMPTER DE LA DATE INDIQUÉE.
L'Attaque des Clones : 1er juin 2002
Sith Rising (VO) : 1er août
A New Hope (VO) : 1er Novembre
Toutes les cartes promo sont autorisées.
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Coast et DCI sont des marques déposées de Wizards of the Coast, Inc,
filiale d'Hasbro Inc.
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