Règles officielles de la DCI pour les tournois de Star Wars

Date d'application : le 1er juin 2002

Introduction
Les règles officielles de la DCI pour les tournois de Star Wars fonctionnent en synergie avec les règles universelles de tournois établies par la DCI, le Guide des Pénalités de la DCI et les règles du jeu de cartes à jouer et à collectionner Star Wars. Les joueurs, spectateurs et membres de l'équipe d'organisation doivent suivre le contenu de ce document lorsqu'ils sont impliqués dans un tournoi de Star Wars, faute de quoi ils peuvent être soumis à des sanctions.

100. Règles de base des tournois de Star Wars

101. Format de jeu et classement
LA DCI HOMOLOGUE LES TOURNOIS EN FORMAT CONSTRUIT ET LES CLASSEMENTS QU'ELLE PRODUIRA SERONT DES CLASSEMENTS POUR LE FORMAT CONSTRUIT.

102. Cartes autorisées
Toutes les cartes Star Wars produites par Wizards of the Coast ainsi que les cartes promotionnelles sont acceptées en tournoi.

103. Nouvelles extensions
Toutes les séries et cartes promotionnelles du jeu Star Wars produit par Wizards of the Coast sont autorisées en tournoi dès leur mise à disposition sur le marché.

104. Matériel demandé
Tous les joueurs participant à un tournoi de Star Wars se doivent d'avoir les éléments suivants avec eux :
- Des dés à 6 faces
- Des moyens visibles et clairs pour identifier les points de dégâts des unités ainsi que leur nombre de point de Force
- Un deck Côté Clair
Un deck Côté Obscur

110. Mécanismes de tournoi Star Wars

111. Structure d'un match
Un match de Star Wars se remporte en deux manches gagnantes (2 victoires dans un match qui peut comporter jusqu'à 3 parties). Les résultats de ces matchs et non des parties qui le composent seront pris en compte pour le calcul du classement mondial des joueurs.

112. Limite de temps
Une limite de temps de 60 minutes est recommandée pour jouer un match. L'organisateur du tournoi peut augmenter cette limite de temps s'il l'annonce avant le début du tournoi.

113. Choisir son camp
Afin de déterminer qui jouera Côté Clair ou Côté Obscur pour chacune des parties d'un match, les joueurs vont enchérir avec leurs points de construction.

Pour commencer les enchères, chaque joueur lance un dé. Celui qui fait le plus grand commence les enchères. Ce joueur annonce un nombre de points de construction et un deck. Par exemple, il annonce 27 points de construction, Côté Clair.

Si le second joueur ne souhaite pas jouer avec le deck nommé par le premier joueur, il passe et les enchères se terminent. Si ce n'est pas le cas, il doit enchérir un nombre de point de construction inférieur à celui proposé par le premier joueur. Puis c'est à nouveau tour du premier joueur et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux joueurs passe. Le joueur qui aura passé commencera la partie avec 30 points de construction et le joueur qui a remporté l'enchère et le droit de jouer le deck de son choix (Clair ou Obscur) commencera la partie avec le nombre de points de construction de sa dernière enchère.

Pour la seconde partie du match et les suivantes, c'est au joueur qui a perdu l'enchère précédente de commencer la nouvelle enchère.

Dans le cas où les deux joueurs auraient perdu simultanément la dernière partie (par décision de l'arbitre), ce serait au joueur qui aurait perdu la dernière enchère de commencer la nouvelle enchère.

114. Procédure d'avant partie
1. Les étapes ci-dessous sont identiques à celles proposées dans le livret de règles Star Wars.

2. 3.

Les joueurs choisissent leurs camps (voir 113)
4. Les joueurs mélangent leurs decks avant de piocher leur main de départ
5. Les joueurs piochent chacun 7 cartes.
6. Le joueur du Côté Obscur choisit s'il veut faire un mulligan ou non (voir règle 115)
7. Le joueur du Côté Clair choisit s'il veut faire un mulligan ou non.
Les joueurs commencent le déploiement de leur unités avec le nombre de points qui a été choisi pendant les enchères.

115. Règle du Mulligan
Un joueur peut choisir de se défausser de n'importe quel nombre de cartes Mission ou Combat présentes dans main de départ. Puis il doit piocher de manière à ramener sa main à 7 cartes. Chaque joueur ne peut faire ceci qu'une seule fois par partie. Ce procédé s'appelle 'faire mulligan'.

116. Procédure de fin de partie
Si la limite de temps arrive alors qu'une partie n'est pas terminée, les joueurs terminent le tour en cours. S'il n'y a pas de vainqueur à la fin de ce tour, la partie continue jusqu'à ce que les conditions de victoire soient remplies, ceci avec les règles supplémentaires :
- Chaque joueur saute l'étape de " Point de Force " de la Phase de Préparation.
- Chaque joueur saute l'étape de " Pioche " de la Phase de Préparation.
Les joueurs ne gagnent plus de points de construction car ils ne lancent plus le dé de construction. Ils peuvent cependant gagner des points de construction si des cartes le leur permettent.

117. Déterminer le gagnant d'un match
Les joueurs s'affrontent au meilleur des deux manches (2 victoires dans un match qui peut comporter jusqu'à 3 parties).

A la fin de chaque tour, si un joueur contrôle deux des trois Arènes, ce joueur gagne la partie. Un joueur ne contrôle une Arène que s'il est le seul à posséder des unités dans cette Arène.

Après la procédure de fin de partie (voir 116), on regarde qui a le plus de parties gagnées. Celui qui a remporté le plus de parties est déclaré vainqueur. En cas d'égalité au nombre de parties gagnées, le match est un match nul.

120. Règles pour les tournois en format Construit

121. Limite de cartes par deck
Un deck doit comporter un minimum de 60 (soixante) cartes. Chaque joueur se doit d'avoir un deck Côté Clair et Côté Obscur pour jouer. Un joueur ne peux pas avoir pour un même tournoi plusieurs decks du même Côté. Si un joueur le souhaite, il peut décider d'avoir un deck uniquement composé d'unités Neutres. Dans ce cas, ce deck compte à la fois comme un deck Côté Obscur et Côté Clair.

122. Réserve
Il n'y a pas de réserve dans les tournois de Star Wars.

123. Construction de deck

Un deck de Star Wars doit être en conformité avec les règles suivantes :

Un deck du Côté Clair :
- doit comporter au minimum 60 cartes
- ne peut comporter plus de 4 exemplaires d'une carte avec le même nom et la même version
- ne peux être constitué que d'unités Neutres ou du Côté Clair
- doit contenir au minimum 12 unités Terrains, 12 unités Espace et 12 unités Personnages
ne peux comporter plus du double d'unités d'un type que d'un autre.

Un deck du Côté Obscur
- doit comporter au minimum 60 cartes
- ne peut comporter plus de 4 exemplaires d'une carte avec le même nom et la même version
- ne peux être constitué que d'unités Neutres ou du Côté Obscur
- doit contenir au minimum 12 unités Terrains, 12 unités Espace et 12 cartes unités Personnages
ne peux comporter plus du double d'unités d'un type que d'un autre.

LISTE DES CARTES ET SÉRIES AUTORISÉES

LES EXTENSIONS SUIVANTES SONT AUTORISÉES DANS LES TOURNOIS HOMOLOGUÉS DCI À COMPTER DE LA DATE INDIQUÉE.

L'Attaque des Clones : 1er juin 2002
Sith Rising (VO) : 1er août
A New Hope (VO) : 1er Novembre

Toutes les cartes promo sont autorisées.

© 2002 Lucasfilm Ltd. ou TM. Tous droits réservés. Wizards of the Coast et DCI sont des marques déposées de Wizards of the Coast, Inc, filiale d'Hasbro Inc.

 
© 2003 Wizards of the Coast, Inc., a division of Hasbro, Inc. All rights reserved.
PRIVACY STATEMENT